Programa del Curso

La necesidad de la programación orientada a objetos

  • Un intento de reflejar el mundo real en la programación

  • Inicios y evolución de la programación orientada a objetos

  • Programowanie obiektowe en términos de las reglas KISS y DRY

Clases y objetos

  • Ideas y entidades en la filosofía de Platón

  • El papel de las clases

  • Completar clases con objetos

  • Clases, propiedades y métodos estáticos

Convenciones de nomenclatura y codificación

  • Nomenclatura de clases

  • Nomenclatura de propiedades y métodos

  • Nomenclatura de paquetes y carpetas

  • Otras convenciones

Estructura de clases

  • Propiedades/campos como descripción del estado de un objeto

  • Descriptores

  • Métodos como implementación de la funcionalidad

Modelado y Representación Gráfica de Clases

  • Análisis de requisitos
  • Modelar la estructura de clases y relaciones
  • Describir objetos de negocio
  • Diagramas EER
  • Diagrama de clases UML

Paradigmas de Programación Orientada a Objetos

  • El concepto de paradigma

  • Encapsulación

  • Abstracto

  • Herencia

  • Polimorfismo

Diseño e implementación de la capa de abstracción

  • Clases abstractas

  • Interfaces

  • Rasgos -Rasgos

  • Cierres anidados

  • Clases genéricas

Creación de objetos

  • Formas de crear objetos

  • Rol del constructor

  • Patrón de fábrica

Dependencias de clase

  • Agregación

  • Composición

  • Rozdział zależności - Decoupling

  • Inserción de dependencias, contenedores DIC

  • Plantilla de mediador

Organización del código

  • Diseño de código reutilizable

  • Estructura de carpetas

  • Espacios de nombres, paquetes, módulos

Programowanie obiektowe y rendimiento

  • Reserva de almacenamiento para objetos

  • Recolector

  • Eliminación explícita de objetos, destructores

  • Trabajar con referencias

Mecanismo de reflexión

  • Área de aplicación de reflexión

  • Obtención de información sobre clases y objetos

  • La importancia de la reflexión en la documentación y las pruebas de software

Manejo de errores

  • Posibles modelos de control de errores

  • Modelo de manejo de errores orientado a objetos

  • El rol de las excepciones y la clase Exception, que produce y detecta excepciones

  • Bloque try-catch-final, anidando un bloque

Antipatrones de programación orientada a objetos

  • La excesiva responsabilidad de clase, el patrón de delegación

  • Dependencias sólidas

  • Singleton y problemas potenciales

  • Modelo de dominio anémico

  • Otros antipatrones

Requerimientos

Los participantes de la capacitación deben tener conocimientos básicos de programación.

 21 Horas

Número de participantes


Precio por Participante​

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